బీజగణిత చదరంగం సంజ్ఞామానాన్ని చదవడం మరియు వ్రాయడం ఎలా

చెస్ వద్ద మెరుగుపరచడానికి మీరు చేయగలిగే ముఖ్యమైన ముఖ్యమైన విషయాల్లో ఒకటి చదరంగం సంకేతాలను చదవడం మరియు వ్రాయడం ఎలాగో నేర్చుకోవడం. సంజ్ఞానం తెలుసుకోవడం అనేది పుస్తకాల నుండి మరియు బలమైన ఆటగాళ్ళ నుండి నేర్చుకోవటానికి కీలకమైనది మరియు తరువాత సమీక్ష కోసం మీ స్వంత ఆటలను రికార్డు చేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.

అదృష్టవశాత్తూ, అది నోటిని తెలుసుకోవడానికి కొన్ని నిమిషాలు పడుతుంది. ఈ ఆర్టికల్లో, బీజగణిత సంజ్ఞామానాన్ని చదవడం మరియు వ్రాయడం ఎలా చేయాలో మీరు నేర్చుకుంటారు - నేడు ఉపయోగించే అత్యంత సాధారణ రూపం.

మొదటిది, చతురస్రాలు పేరు పెట్టడం ఎలాగో అర్థం చేసుకోవడం ముఖ్యం. రేఖాచిత్రాలు ర్యాంకులు మరియు ఫైళ్ళకు పేరు పెట్టడానికి ఉపయోగించే అక్షాంశాలను చూపుతాయి. వైట్ యొక్క దృక్పథం నుండి, ఎడమ నుండి కుడికి ఉన్న ఫైళ్ళు "h" ద్వారా "a" అని పెట్టబడ్డాయి. ర్యాంకులు వైట్ యొక్క ముక్కలు ఉన్న ర్యాంక్ తో మొదలయ్యాయి, 1 నుండి 8 వరకు సంఖ్య. ప్రతి చదరపు దాని ఫైలు మరియు ర్యాంక్ కలపడం ద్వారా పేరు పెట్టబడింది. ఉదాహరణకు, స్క్వేర్ వైట్ కింగ్ e1 న ఆట ప్రారంభమవుతుంది, బ్లాక్ క్వీన్ D8 లో మొదలవుతుంది.

బీజగణిత సంజ్ఞామానం ప్రతి రకానికి చెందిన ముక్కలను కూడా ఉపయోగిస్తుంది. గుర్తుంచుకోవడానికి చాలా సరళంగా ఉన్నాయి; చాలా సందర్భాల్లో, సంక్షిప్తంగా ముక్క యొక్క పేరు యొక్క మొదటి అక్షరం.

రాజుతో గందరగోళాన్ని నివారించడానికి, గుర్రం N గా సంక్షిప్తపరచబడిందని గమనించండి. కూడా, బంటులు ఒక సంక్షిప్త కేటాయించిన లేని గమనించవచ్చు; బంటు కదలికల కోసం, చదరపు పేర్లు మాత్రమే ఉపయోగించబడతాయి.

సంజ్ఞామానం యొక్క ప్రాథమికాలు చాలా సులువుగా ఉంటాయి. ఒక కదలికను గమనించడానికి, ముక్కను కదిపడం, చదరపు పాటు ముక్క తరలించడమే.

ఉదాహరణకు, d7 చతురస్రానికి బిషప్ని తరలించడం Bd7 ను రాయడం ద్వారా సూచించబడుతుంది. బంటు కదలికలు మాత్రమే చదరపు పేరును ఉపయోగిస్తాయి; e4 కు బంటులను కదిలిస్తూ e4 వలె వ్రాయబడుతుంది. వ్రాసినప్పుడు, కదలికలు జతలుగా లెక్కించబడతాయి; 1. e4 Nc6 తన మొట్టమొదటి కదలికలో, వైట్ తన ఇ-బంటును e4 కు తరలించాడు, మరియు బ్లాక్ తన గుర్రాన్ని c6 కి తరలించడం ద్వారా ప్రతిస్పందించాడు.

ముక్కను సంగ్రహించడం అనేది ఒక సంక్షిప్త పదము మరియు చదరపు పేరు మధ్య ఒక x ను ఉంచడం ద్వారా సూచించబడదు. కాబట్టి, ఒక గుర్రం a4 పై భాగాన్ని పట్టుకుంటే, సరైన సంజ్ఞామానం Nxa4 . బంటు ఒక సంగ్రహణ చేసినప్పుడు, బంటు ఆట నుండి ఏ ఫైల్ను మనం సూచించాల్సిన అవసరం ఉంది. E4 పై ఒక బంటు f5 పై భాగాన్ని పట్టుకుంటే, సరైన సంజ్ఞామానం exf5 అవుతుంది .

ఒక కదలిక చెక్ లో ఉంటే, సాధారణంగా + కదలిక చివరికి జోడించబడుతుంది - ఉదాహరణకు, Qd8 + . చెక్మేట్ సాధారణంగా ++ లేదా # గాని నిర్దేశించబడుతుంది.

కాస్ట్లింగ్ను రాజు కాలు వేసిన ఏ వైపున భిన్నంగా సూచిస్తారు. క్లేన్సైడ్ కాస్టిలింగ్ను 0-0-0తో సూచించగా, క్యాజింగ్ కింగ్స్ సైడ్ 0-0 తో ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుంది.

కొన్నిసార్లు, అదే రకమైన ముక్క ఒకటి కంటే ఎక్కువ లక్ష్యం చదరపు తరలించబడతాయి. ఉదాహరణకు, బహుశా మీరు రెండు a1 మరియు f1 లలో రూక్స్ చేసి, వాటిలో ఒకదాన్ని d1 కి తరలించండి. కేవలం RD1 రాయడం మాకు తగినంత సమాచారం ఇవ్వదు; ఏది ఏమైనప్పటికీ rooks అక్కడ ఉండవచ్చు. బదులుగా, మనం ఎవరికి కదలికను చేశామో మనకు తెలిసిన కొంచెం అదనపు సమాచారాన్ని చేర్చాము. అది a1 రూక్ అయితే, మేము Rad1 వ్రాయడానికి ఇష్టం .

కొన్ని ప్రత్యేక బంటు కదలికలు గమనించదగినవి. బంటు ప్రోత్సాహాన్ని ఒక బంటును పాన్ చేయబడ్డ పావు యొక్క సంక్షిప్తీకరణ తర్వాత జోడించడం ద్వారా రాస్తారు. ఉదాహరణకు, A8 పై ఒక బంటును ఒక రాణికి పెంచుకోవడాన్ని a8 = Q వలె సూచించవచ్చు .

ఎన్ పాసాంట్ ఒక సాధారణ సంగ్రహంగా పరిగణించబడవచ్చు లేదా మీరు పేర్కొనవలసిన అవసరాన్ని మీరు భావిస్తే, మీరు తరలింపు ముగింపుకు ఒక ఎపి లేదా ఇతర గమనికను జోడించవచ్చు.

అదనంగా, జాబితాలను తరలించడానికి, ఆటని సమీక్షించేటప్పుడు మీరు అదనపు ఉల్లేఖనాలను చూడవచ్చు. ఈ విశ్లేషణ గుర్తులు సాధారణంగా మంచి, చెడు లేదా ఆసక్తికరమైన ఎత్తుగడలను సూచించడానికి ఉపయోగిస్తారు.

ఇది గుర్తుంచుకోవడానికి చాలా సమాచారం వలె కనిపించవచ్చు, కానీ కొన్ని ఆటల తర్వాత, చెస్ సంకేతం రెండవ స్వభావం అవుతుంది. చాలా తక్కువ అభ్యాసం ఆట కిందిది-మీరు కదలికలను సరిగ్గా అనుసరించినట్లయితే, ఇది స్కాలర్ యొక్క సహచరుడు అని పిలవబడే వైట్ కోసం ప్రసిద్ధ చెక్మేట్ లో ముగుస్తుంది.

1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++